エクテン調整結果:デザイア編

☆はじめに

このレポートは、北カリフォルニアのMtGプレイヤー七人で二週間程エクステンデッドの調整会を行った際の結果です。
参加者の構築レーティングは1800から1950の間。プロツアー経験者やアメリカ選手権経験者で、基本的には固まっています(唯一の例外が僕)
調整会では、以下のデッキが扱われました。

ライフ
デザイア
ゴブリン(赤緑型、赤黒型)
リアニメイター(天使/ニショーバ型、天使/ロリックス型、天使/ロリックス/ニショーバ型)
The Rock(緑黒型、FTK型)
マッドネス
親和
Red Deck Win
サイカトグ(ノンセプター型、セプター青黒型、セプター青黒赤型)
アルーレン

カードプールが広いエクステンデッドで、一人で全てのデッキに精通しようとすると、莫大な時間がかかる。
それなら一人一人自分の担当デッキを幾つか決めて、それらを練り込み、互いに調整し、データを集めてみよう、というのがこの調整会のコンセプトです。
都合良く、皆バラバラのデッキを調整してたし。

僕はデザイアとサイカトグの担当となりました、がサイカトグは三日程で切られたので、それ以降はデザイア一本で調整を行いました。
デザイア編と銘打ってるレポートなので、詳しくサイカトグの結果に言及する気はありません。
想像通り、勝てない相手が多過ぎただけの事です(ゴブリン、マッドネス、RDW、親和)
ただプレイング次第ではなんとかなるデッキなので、スタンにサイカが登場して以来使ってる人なら、なんとかならなくもない。
正直な話、調整プレイヤーの趣味で切られた感があります。

☆まずはレシピから
1 Mountain
2 Swamp
4 Island
2 Shivan Reef
3 City of Brass
2 Bloodstained Mire
4 Polluted Delta

3 Nightscape Familiar
4 Cloud of Faeries

3 Chrome Mox
4 Accumulated Knowledge
3 Snap
3 Cunning Wish
2 Meditate
2 Mystical Tutor
1 Turnabout
4 Sapphire Medallion
2 Intuition
2 Merchant Scroll
4 Mind’s Desire
4 Brainstorm
1 Tendrils of Agony

Sideboard
1 Rebuild
1 Stroke of Genius
2 Echoing Truth
1 False Cure
1 Sonic Burst
1 Turnabout
1 Brain Freeze
1 Rapid Decay
1 Snap
1 Hideous Laughter
1 Hindering Touch
1 Misdirection
1 Shattering Pulse
1 Rack and Ruin

原型は勿論、PTコロンバスにて大磯さんが使用したデザイアです。
構成の説明をする前に、大磯バージョンとの相違点を上げておきます。
といっても、メインボードに大きな変更はそれほどなく
Deep Analysisを切り、代わりにMeditateを。
Vampiric TutorをMystical Tutorに。
Chrome MoxとIntuitionを一枚づつ減らし、Nightscape Familiarと土地を一枚づつ追加。
以上三点だけです。
対して、サイドボードの変更点が多い。
追加されたカードは、Sonic Burst、Hideous Laughter、Rack and Ruin、Shattering Pulse、Misdirection、Rapid Decay、Hindering Touchの七枚。

☆変更理由
一番の大きな違いは、サイドボード後に赤のアクセスを可能にするためのマナベース変更。
その為、オリジナルバージョンより一枚多く土地が投入されています。
フェッチランドが六枚、ダメランが五枚と大目な事を考慮し、Vampiric TutorがMystical Tutorに変更となりました。
これにより教示者からの大メダルサーチが出来なくなりましたが、四枚目のAccumulated KnowledgeにMeditate、Snap、Mind’s Desire、Intuition、Cunning Wishといった他の重要要素にはアクセス出来るので、問題はなし。ただその影響を受けて、Nightscape Familiarが一枚追加されています。
Meditateは、Deep Analysisの上位互換。サイドボードにもう一枚用意しておくのを本気で考えてる程優秀です。
コンボ直前には躊躇せず四枚ドロー。相手が息切れに落ち入った際も、怖がらずに四枚ドロー。追加ターン中に殺されない限りは、デメリットなど関係ありません。
Brain FreezeからDeep Analysisを対戦相手に、といったプレイは不可能になりましたが、Stroke Geniusでも代用可能。そもそもそういったプレイが必要な相手は、殆どいませんし。
三枚目のIntuitionは、邪魔になる可能性が多いため排除。オリジナルでは、サイドボードにも一枚用意されていたけど、悩むところ。あると使うんだけれど、なくても勝てる。
下記する通り、サイドボードはまだ未完成なので、一枚刺しておくのも充分考えられます。

さてサイドボード。全十五枚がインスタントという完璧Wishボード。
オリジナルバージョンとの違いは、カウンターが減ってPsychatogが抜けてEnery Fluxも抜けた事です。
Energy Fluxが抜けたのは、前述した通り、Vampiric Tutorが抜けたから。サーチ出来なくても、入れたい位強力ですけどね。親和がメタ的に多そうなら、一枚刺しておくのもありだけれど、それならMelt Downの方が強力ですね。これなら青教示者でサーチできますから (僕の現バージョンに入っていないのは、Shattering PulseとRack and Ruinが好きだからです。トーナメントプレイヤー的には、Rack and RuinをMelt Downにした方が良いに決まってる)
都合三枚入っていたカウンターは、同型を意識した三枚に変更。
Hindering Touchは相手のMind’s Desireに。 Misdirectionは勿論Tendrils of AgonyかBrain Freezeに。
Misdirectionは稀に相手のDeep Analysisを自分に変更出来たりもして優秀です。その他、両方とも対象には困りませんし。
Rapid Decayは、文句なしでCoffin Purgeに取って変わります。マナが増えて再利用出来ない? そもそもリアニには負けない構成だし、Buried Alive型相手にはDecayの方が全然優秀。
False Cureは露骨なまでのライフ対策。たまにリアニにも利いたりするのが面白い。いや、ホント、ニショーバ相手に(笑) 黒黒が出ない場合があるのが問題だけれど、まぁ頑張ってSnapなどで黒マナを浮かしましょう。決まると壮快。相性的にサイド前は有利なので、隠し味程度で。
Sonic Burstはいわゆるシークレットテク。サイド後、リアニが使ってくるPhyrexian Negator相手に打つのが基本。普通に考えると「そんなバカなっ」と思うけど、意外に利きます。いや、ホントだって。
Hideous Laughterはゴブリンと親和相手に。まぁ主にゴブリン相手ですけど。打てれば相手の場が壊滅してくれるので、お守り代わりに一枚刺すべし。ゴブリン相手にタイムアドバンテージとカードアドバンテージの両方を稼げるのは、大きいです。

現時点での一番の問題点は、IntuitionもMeditateもサイドボードに用意されてない事。
おそらく、二枚目のEchoing Truthがどちらかに取って変わる事になると思うのだけど、要調整。ゴブリン対策を切ればスペースが空くので、いっそ捨てゲームにするのもあり。
リアニには絶対に勝ちたいのでSonic Burstは切れないし。
決まり次第、追記します。
☆各デッキに対する相性。勝率。

VS ライフ
メイン 78.2% サイド後56.4%
メインで無限ライフを決められても、Brain Freezeから勝てるので問題なし。怖いのは、Rule of Law と Test of Endurance を同ターンに張られる事だけれど、レスポンスでWishからEchoing Truthを持って来れればそれでも勝てる。まぁそうなる前に、Brain Freeze勝ちしてる場合が殆どですけど。
サイドは相手のOrim’s Chant次第。あまりにきついので、Quashを本気でサイドに用意するのを考えたくらいです。
それでもメインは必勝なので、サイド後一つ取るのはそれほど難しくないでしょう。

VS ゴブリン(赤緑)
メイン 41.8% サイド後37.3%
VS ゴブリン(赤黒)
メイン 37.4% サイド後30.4%
天敵です。 赤緑型の場合は、誤摩化してる間に無理矢理コンボに入る事で勝てる場合もあるものの、赤黒型の手札破壊はどうしようもない。それでもHidous Laughterのおかげで、勝てる場合もあります。ID出来そうなら、するのも……いや、ないか。

リアニメイター(天使/ニショーバ型、天使/ロリックス型、天使/ロリックス/ニショーバ型)
VS全バージョン メイン/サイド共に85%以上。
勝てます。簡単に。Snap、Merchant Scroll、Mystical Tutor、Cunning Wish、……負けるわけがない。
サイド後はファイレクシアの抹殺者が少々厳しく感じるものの、Sonic Burstのおかげで勝てるように。
ただ………相手が6/4アンタッチャブルトランプルな木霊をリアニメイトしてきたら、負けます(笑)
僕ら以外、使用する人はいないでしょうけど。

The Rock(緑黒型、FTK型)
VS 両方バージョンとも メイン65.8% サイド後55.7%
一番白熱するマッチアップ。
Cranial ExtractionでMind’s Desireを抜かれるくらいなら、問題ないけれど、大メダルを落とされると一気に不利に。
Nightscape Familiarを三枚に追加したのは、強迫に対する耐性を付ける為でもあります。
コントロールvsコンボなので、コントロール有利に思えますが、Precious Deedを2回程打たれて大メダル/使い魔を全部流されない限りは平気です。
ハンデスからのEternal Witness/Ravenous Balothビートが一番怖いけれど、そのパターンに入られなければ、こちらが有利。
コンボ発動のタイミングやドロー(特にBrainstorm)の使用タイミングなど、プレイヤーの腕が最も問われます。

VSマッドネス
メイン 55.8% サイド後 53.6%
お互い、サイドボードに何も用意していないマッチアップ(マッドネス側はOxidizeを3枚投入、デザイア側はRapid Decayを運用) マッドネスプレイヤーのレベル次第では、勝率が七割にも四割にもなります。Mana Shortをサイドに用意しておけば勝率が六割越えますが、よほどマッドネスが多そうなメタでない限り必要ないでしょう。

VS 親和
メイン 64.3% サイド後44.5% ただし、Melt Downを積むなら六割。
正直、運ゲーとしか思えない。ブン回ったもん勝ち。
Meddling MageをEchoing Truthでのバウンスからコンボが主なパターン。
一枚目は大抵Mind’s Desireを禁止してくるけれど二枚目で何を禁止されるかが鍵。
レスポンスでCunning Wishを打ち、わざとEchoing Truthを禁止させてから次ターンにストーム稼いでTendril’s of Agonyというプレイングや、二枚目のCunning Wishで何か持ってくるなど、プレイ技術が役に立つ時もあるけれど、基本は回ったもん勝ちに違い無い。

VS Red Deck Win
メイン 47.5% サイド後43.2%
サイド前、サイド後ともに多少不利。
ただしTangle Wire型でない限りは、Blistering Firecatを食らわない限りはスピードで勝てる場合もあります。転換を使ってでも、7ダメージは避けましょう。
サイド後は大メダル対策を入れられない限りは勝率が変わりません。ただBlood Oathのダメージが大きい事があるので、Brain Stormを使う際は意識する事。

VS サイカトグ(ノンセプター型、セプター青黒型、セプター青黒赤型)
ゴメンなさい。テスト不足でデータが取れていません。
不利なのは間違いないと思うンだけど……多分サイカは負け組なので、あたらない方向で。

VS アルーレン
何故かメインサイドとも50%という、綺麗なデータ。ただ母数が小さい可能性もあり(サイド前後合計100戦していないので)
これまた基本的には負け組な筈なので、無視しておいて問題ないと思いますが……。
スピードではアルーレン。安定性ではデザイアと良く言われるけど、見切り発車デザイア(ストーム4くらい)を用いれば、スピードで勝てる場合もあり。
2ターンキルされる可能性もあるので、そうなった場合は素直に諦めましょう。
対戦相手がコンボを発動するぎりぎりまで粘るべきだけれど、油断してると変な角度から殺されるので、アルーレンに精通してるプレイヤーでもない限りは、オススメできない。

VS デザイア
先行有利に間違いない。が、場合によっては相手にわざとコンボを発動させ、色々な秘密兵器で勝つ場合もある。 Tendrils of Agonyですか?ならWishからMisdirectionで。 あれ?ライブラリー0ですね。ならStroke Geniusを貴方に。あらあら、自分のライブラリーもゼロなのにBrain Freeze。ならMeditateを打たしてもらいます。
ミラーマッチはいつでもプレイヤーの腕が問われるもの。運を含め、「強い」プレイヤーが勝つだけでしょう。 (まぁ相手のデッキが大磯さんの完コピなら、こっちが有利だけれど)
プレイングについて書く予定。まとめ終わり次第書きます。
リー代数のレポートが明日提出なので、ちょっと缶詰になって勉強してきます。
エクテン調整会の続きは、レポートが終わり次第書く予定。

再び現実逃避中。

2004年12月7日
レポート締め切りまで、後十時間を切りました。
まだ完成させなきゃいけないが二つ。おそらく書き直さなきゃいけない証明が二つ。
……終わるのだろうか。

息抜きの為、www.ccgdecks.comで行ったドラフトデッキ。

2 x Akki Avalanchers
3 x Dripping-Tongue Zubera
1 x Feral Deceiver
1 x Frostwielder
1 x Kami of Fire’s Roar
1 x Kashi-Tribe Reaver
1 x Kodama of the South Tree
2 x Matsu-Tribe Decoy
2 x Orochi Ranger
1 x Orochi Sustainer
2 x Ronin Houndmaster
1 x Sosuke, Son of Seshiro
1 x Soul of Magma

1 x Devouring Rage
1 x Lure
2 x Serpent Skin
1 x Yamabushi’s Flame

9 x Forest
8 x Mountain

……今イチだなぁ。除去がもう一枚。それに木霊か長老が欲しいところ。
これがFNMなら、2-1くらいは出来るかなぁ。。無理か。

Gwen Stefani Aishiteru!

2004年12月9日
愛天使音楽ベイビーが良すぎる。
期末試験も終わって、なんかこんな時間(朝7時)に目が覚めたので、今からエクテン関係の続きを書きます。
なんか調整会結果というより、デザイア考察、って内容になりそうだけど。
☆基礎プレイング

*常識的な内容となってるので、僕より上手くデザイアを使える自信のあるプレイヤーは読まなくても大丈夫です。 まぁそれは記事全体について言える事だけど。

*書いてるうちに、幾つか新しい事が頭に浮かんでしまい、非常にまとまってない、散文的な書き方になっています。注意。

デッキのポテンシャルを最大限に生かす為には、まずはそれの特性について理解する必要があります。特にデザイアは、コンボデッキかつ動きが複雑なため、プレイヤーの経験の差が、結果に出やすい。

デザイアのデッキパーツは、以下の様に分類されます。

マナベース
1 Mountain
2 Swamp
4 Island
2 Shivan Reef
3 City of Brass
2 Bloodstained Mire
4 Polluted Delta
3 Chrome Mox

マナベース補助
3 Nightscape Familiar
4 Sapphire Medallion
3 Snap
1 Turnabout
4 Cloud of Faeries
3 Chrome Mox

ドロースペル及びドロー強化
4 Accumulated Knowledge
2 Meditate
4 Brainstorm
3 Cunning Wish
2 Mystical Tutor
2 Intuition
2 Merchant Scroll
4 Mind’s Desire

決め技
1 Tendrils of Agony
(3 Cunning Wish)

デザイアの強さは、都合二十五枚にも渡るドロー強化にあります。
これらのカードを、七枚投入されている大メダルと使い魔のサポートのもと、可能な限りカードを引く。大メダルが場にあれば、七枚投入されているフリースペルがマナを増やしてくれるので、ドローを数回打ち、それ(フリースペル)に辿り着くのがデザイアの第二の目標となります。
第三目標は、Mind’s Desireに辿り着く事ですが、これは別に必須ではありません。
デッキ名が『デザイア』のくせに、Mind’s Desireに依存しない。昔のターボステイシスみたいですね。
事実調整会にて、Rock 相手に三ターン目にCranial ExtractionでMind’s Desireを抜かれたら、との条件下で二十戦程プレイテストを行いましたが、勝率が一割下がって程度で、特に大きな影響はありませんでした (勿論、その分プレイングが数倍難しくなりますが)。

さて、ならこのデッキの真のキーカードは? それはこのデッキを数回一人回ししてみると、簡単にわかるでしょう。そう、このデッキの命運を握るのは、大メダルと使い魔です。
例え初手がPolluted Delta, Island, Brainstorm, Accumulated Knowledge, Intuition, Snap, Cloud of Faeries という理想的な手札でも、三ターン目までに大メダルか使い魔を手に入れる事ができなければ、勝ち目が一気に薄くなってしまいます。
(もっとも、この手札は当然マリガンすべきじゃないです。一ターン目のBrainstormは、このデッキの理想的なパターンの一つですから)
二ターン目に大メダルをドロップできなければ、三ターンキルはまず不可能でしょう。しかしこれはiff statementで、二ターン目にドロップ出来れば三ターンキルの可能性が非常に高くなります(手札のドローカードの量によるけれど、三ターン目に瞑想を見切り発車してしまっても、プレイミスしなければ八割程度の確率で、ストーム七程度のMind’s Desireにつなげます。

もし貴方がThe Rockを相手にプレイしてして、場に二枚以上の大メダルを置いているのなら、Pernicious Deedでそれらを吹き飛ばされないように、可能な限り素早くコンボに入るべきです。メインからアーティファクト破壊が入ってるデッキはそれほどない筈だけど、もし壊されてしまうと、確実に不利になってしまいます。
(まぁドローが豊富なおかげで壊されても次を簡単に引いて来れるんだけど、僕のバージョンの場合Vampiric TutorがMystical Tutorになってるので、多少リスキー)

二ターン目の大メダルから三ターン目相手のエンドにIntutionからのA.Kを打てれば、四キルがほぼ確定します。

二つ以上の選択肢がある場合は、とりあえず大メダルを置きましょう。大抵の場合、これが正しいプレイングです。
A.KとBrainstomなら、A.K.を優先。ただしフェッチがある場合はBrainstormを優先で。
IntuitionとCunning WishならIntuition優先。
Merchant Scrollは出来るだけ取っておきましょう。

★マナベース
デザイアが回るためには、最低でも土地が三枚必要です。
理論上は二枚でも(一枚でもか)可能なんだけれど、金属モックスが必須になるので、三ターン目の土地ドロップは逃したくない。
それを逃さない為にはどうしたらいいのか? 答えは簡単、三ターン目終了までに計三枚目の土地を弾いてこれればいいのです。
正確には、一ターン目終了までに一枚目の土地を引き、二ターン目終了までに二枚目の土地を引き、三ターン目終了までに三枚目の土地を引く。 たったこれだけの事。

これってつまり、初手に土地が三枚あれば良いって事でしょうか?
残念ながら、物事はそう単純じゃありません。
数学は大学で飽きる程やってるし、、純粋に数学的議論を読んで楽しい人なんて稀だと思うので、適当な計算しかしませんが……
大体土地が十八枚しか入ってないので、単純計算すると、先行初手に含まれている土地の期待値は2.1枚。 しかもフェッチが六枚投入されているので、初手土地二枚、一ターン目に置いた土地がフェッチでそれを起動した場合、二ターン目にドローで土地を引く確率は三割以下、三ターン目のドローを含めても約七割です。ドロースペルが手札にない場合、これはちょっと危険でしょう。
それなら、渦巻く知識が手札にある場合はどうでしょう。初手に普通の島とフェッチ。セット島から三枚ドローチェックすると、その三枚の中に少なくとも土地が一枚ある可能性が九割弱。さらにフェッチでライブラリーシャッフルまで出来る。これならまぁ十分でしょう。マナ的には。
渦巻く知識が蓄積された知識なら? 微妙なところです。三ターン目のメインフェイズまでに計四枚を引けるので、確率的には三枚目の土地を手に入れてる可能性が高い。これならまぁ問題なさそうですね。マナ的には。

しかし、幾ら土地が二枚にBrainstormが手札にあるからって、
Island、Polluted Delta、Brainstorm、Mind’s Desire、Mind’s Desire、Tendril’s of Agony、Turnabout
みたいな初手をキープすべきと言えるでしょうかいや言えない(反語法……元ネタわかる人いないかも)
これはMind’s Desire*2に、Tendrils of Agony、それにTurnaboutといった計四枚ある非ドローカードの為です。
デザイアは、非常にドロースペルに依存したデッキです。ドロースペルを一度打つ度に勝てる可能性がロジスティックに増加します。

仮にBrainstormで引いてきた三枚がフェッチ、青メダル、フェアリーとしましょう。ある普段なら理想的な三枚です。そして現状で不必要な二枚なMind’s Desireを二枚ライブラリートップに置き、ドロー。フェッチセットからSapphire Medallionをプレイ。 一見順調に見えるでしょう。しかしながら、現状は明るいものではありません。この時点で手札はPolluted Delta、Mind’s Desire、Tendrils of Agony、Cloud of Faeries、Turnaboutの五枚。場には恐らくIsland、Island、Medallion。三ターン目のドローがドロースペルでない限り、明らかに息切れします。Meditate、Intuition、Brainstormのうち1枚をトップデッキしたならば勝ち目があるけれど、それは割にあわないギャンブル。 もっとも、その可能性がある分まだマシとも言えます。これはBrainstormで引いてきた三枚があまりに素晴らしかったから。実戦なら、こうはいかないでしょう。
基本的に、初手にドロースペルが二枚以上ない場合は、マリガンを選択するべきです。

続きーー

2004年12月9日
★ドロースペル
Brainstormと、IntuitionからのA.K.が、このデッキの基本ドローです。
Mystical Tutorは主に四枚目のA.K.をサーチするために使います。Merchant Scrollも基本は同じ。ただMerchant Scrollは、Snapを持って来るために使用する場合が多いので、出来れば取っておきましょう。
Meditateは、基本でないドロースペル。Merchant ScrollからのMeditateは、Mind’s Desireを発射出来そうな時にする基本ドロー。四ターン目開始時に大メダルが二枚以上ある場合は、これでゲームがほぼ決まります。
Cunning Wishの使用法が、一番プレイヤーの技術を問われます。コンボ中ならSnapかEchoing Truth、息切れした場合はMeditate、相手の妨害をしたい場合は、各サイドボードカードを持って来るのが基本となりますが、一枚だけ置いてあるStroke of Geniusの使用法タイミングがかなり難しい。ゲームが長引いた際なら、躊躇なく使用出来るけれど、使用の際には少なくとも二マナ浮かした方が良いです。逆に、二マナ浮かした状態で四〜五ドローが出来るのなら、充分使用可能。 まぁ普通は、Meditateをサイドボードに用意しているので、そっちを優先的に使う事になりますけど。
Mind’s Desireは、ストーム五以上で打つのが基本。 稀にどうしようもなくて、ストーム三程度で打たなければならない場合がありますが、その際は躊躇せず打つ事。例えストーム三でも、四ドローと思えば、まぁ繋がる可能性は充分あります。また、手札にドロースペルを二つ程抱えてる場合なら、ストーム四でも充分な場合が多いです。仮に場に大メダルが一つ、手札にMeditateで、二マナ浮いてるとして、捲れた五枚の内にもう一枚大メダルか使い魔があれば、Meditateを打った後一マナ浮かす事が可能ですから。

★見切り発車のタイミング
デザイアをストーム七以上で打てるなら、それはもう見切り発車ではないと思います。例えそれでMind’s DesireもTendril of Agonyも捲れなくても、フェッチランドを使用してる場合は、理論上は七枚中二枚しか土地でないですから。捲れたカードの中に一枚でもSnapかCunning Wishがあり、かつドロースペル(理想的なのはMeditateだけど、3〜4枚目のA.K.かBrainstormでも大差ない)が捲れてた場合はほぼそれでゲームセット。
小テクとして、途中で捲れたIntuitionで土地を抜いたり、Brainstormでマナを払う余裕はなさそうだけど有用なスペルをライブラリに戻したりして下さい。特にIntuitionの場合は、それだけでコンボ成立確率が一割変わって来る程、有用なテクニックです。

正しい見切り発車のタイミングは、相手のデッキによるので一概に言えませんが、次ターン
1. 相手が大メダルを壊してきそう
2. 相手がハンデスを打ってきそう
3. 相手が自分を殺しそう
4. 相手が何らかの対策カード(秘儀の研究室とか)を使用してきそう
と感じない限り、発車すべきでないです。
なんていうのは簡単なんだけど、実戦でそれを簡単に読めるのかといったらそうでもない。
もちろん運が悪かったら土地しか捲れないし、運が良ければストーム三でも勝てるのがこのデッキですけど、プレイヤーの技術次第では、確率を最大にまで高めれます。
瞑想を使用すると、それだけで死亡が確定してしまう場合がありますが、逆に勝ちが決まってしまう場合もあるので、見切り発車せざる行けない場合は恐れずに使いましょう。
見切り発車で不発な場合、たとえ瞑想を使用しなかったとしても、そのゲームに勝つ可能性は非常に低くなりますから。覚悟も大切です。
私生活が凄いことになっててるからです。
詳しいことは秘密にでも。

甘えるべきかどうか、それが問題だ。
明日はFNM→僕の実家にチームメイト二人と一緒に泊まり込んで色々と最終確認。
翌日はPTQ(チームシールド)です。
カードプールによって、勿論変わるけれど、基本的にチーム内最弱のデッキを使わしてもらう予定。但し青白系の強いデッキが組めた場合は、それを使う事になるかな。
とりあえずFNMのデッキを決めないと……。
手元にトロンがあるけれど……二週続けて同じデッキなのもつまらないし。
友人のカードを借りたりすれば、大抵のデッキは組めるんだけど……。
電波でライブラリアウトデッキでも組んでみようかしら。

ああ……勉強もしないとなぁ。 次のquarterに取る事になる、論理学の本を読んどきたい。集合論も触ってみたいし……。

FNM→調整会→PTQ

2004年12月13日
FNM
トロンで参加予定が、金曜朝に電波で黒単ビートを組み始める。
が、ドロスの収穫者が2枚しか集まらず挫折。なんで誰も持ってないんだか。。
青単パーミも作ってみるものの、袖の下がどうしても見つからずこれまた諦める。
しかたないし、まぁ会場に行けばなんとかなるかなーー、と思ったら。

ドラフトでした。

初手白ドラゴン。ブレードマスターと兜蛾を2枚ゲットするものの、どうやら上とかぶったらしく、他に有良白が流れてこない。とりあえずピックしといたセシロウとサチを軸に、蛇ばっかドラフトしてみる。2パック目で長雄を自ら開け、左から流れて来たCage of Handもしっかりとゲット。旗本を2枚さり気なくピックして、Time of Needをアクセントにしたまぁまぁな緑白をドラフト。

緑白なんていう普通なら負け組な組み合わせくせに、意外と質が高いデッキだったので2-1。
渦巻く知識のFoilが欲しかったなぁ。。

その後、僕の実家に6人程で泊まり込み、エクテンの調整会。
デザイアを使い、何故か0-4してしまう orz。
さらにゴブリン相手に4-1するという、意味不明な結果に。
真面目プレイ用のサイドボードにしてから、妨害なしな際の4キルの確率が7割近くなったなぁ。
来月から始まるエクテンシーズンに向けて、順調順調。

サイカトグのプレイテストも行ってみたけど、予想程悪くはなかった。
まぁ負け組になるのは間違いないけど、カード集めてみてもいいかな。

PTQは、A席から順に青黒、赤白、緑赤としか組めないカードプール。
僕はB席で、以下の赤白を使いました。
1 Lantern Kami
2 Devoted Retainer
2 Kami of Ancient Law
2 Hearth Kami
2 Kitune Blademaster
3 Kabuto Moth
2 Mothrider Samurai
1 Hikari, Twilight Guardian

2 Indomitable Will
1 Otherworldly Journey
1 Hanabi Blast
1 Yamabushi’s Flame
1 Ghostly Prison
3 Uncontrollable Anger

これで1-1する僕は物体ですね。 ゴメンナサイ<チームメイト
5ゲームやって、青ドラゴンを4回出されたのが敗因でした。
結局、光の早さで0-2ドロップ。
昨日泊まりにきた調整会のメンバーのうち一人が参加したチームがしっかり優勝して権利獲得。まぁドロップしてすぐに別ショップに行った僕らはその場にいなかったんだけどね。

まぁ会場で、いろいろとトレードしてもらったので満足。
やっと直感が3枚揃いました。オリムの詠唱も2枚手に入ったし、ネビニラルの円盤の4th黒枠日本語版も手に入ったし。ボールライトニングの4th黒枠まで手に入ったからなー。デッキに必要だった3枚目の金属モックスも入手出来たので、憂い無くエクテンシーズンを迎えれます。

………変異種全部吐いちゃったけど(寂

さてと、冬休みに入って早々壊れたパソコンを治しに行ってきます
(親のパソコンを使って日記更新中)
自分の力で無理なら、明日Apple Storeに持って行くっぽい。
SafeBootやFSCKでなら起動出来るのに、CDからの起動が出来ないってことは……CDR関連のExtensionがやられちゃったのかなぁ。。
簡単に治ってくれる事を祈ろう。

憂鬱の薔薇

2004年12月15日
悪魔の辞典を再読中。
「火薬」についての考察が、何度読んでも素晴らしい。

冬の間の自主勉課題は、暗号論で決定かな。
整数論についての知識で怪しいところがあるので、途中でつまずきそうだけど。。

デッキの土地をポータル1で揃えてみた。
が、なんか今イチ………やっぱAPACにしようかな…。難しいところ。
これだけで勝率が2割変わるので、慎重に決めないと。

秘密に追記

2004年12月15日
APAC沼(お墓のやつ)が1枚しかない……デッキに2枚いるのに>
バインダーを一つ、実戦用アンコとコモン専用にしたいんだけど、その為にはまずファイリングされてるレアをどうにかしないと。。
二束三文で売るのは惜しいけど…Veteran Brawlersとか、もう二度と使う事がなさそうなカードも多いからなぁ。
すでに自分でも何が収納されてるか、半分以上忘れてるし>バインダー
今適当にページを開いてみたら、崇拝が2枚に機械の行進。それに精神力が5枚出てきた。ラッキー。

昔のUltra Pro Red97年製っ)が手に入ったので、嬉しくなって、トロンにそれを着せ一人回ししてみる。
(デザイアはPlayer’s Choice のBlue系と決めているので、赤スリーブは着せれない)
最近のUltra Proが失った、柔らかい強さが素晴らしい。
ドロー後机に叩き付けた時の音が、一段と冴えるんだよなぁ……w


ちょっと久し振りに囲碁打ってきます。
過去6年間勝ち組になり続けな人生だったんだけど
今年は夏に彼女と別れたせいで、久し振りに負け組になりかねない。
………どうしよう。

まー自己責任なんですけどね。
某女性からあったオファーを二度くらい断ってるし。
教え子(家庭教師の)の誘いも無下にしたし。
………自業自得ですか?

高校時代の友人ら、男女合わせて10人くらいで集まって、ミニパーティーでも開くかなぁ。
サンディエゴやUCLAに行ってる友人にも、久し振りに会いたいし。
誰も彼氏彼女を作ってないから、きっと皆暇だろうし。
………アメリカっぽく、家族で過ごす奴が多そうだけど。まぁアメリカだし。


エクテンで実戦に使いそうな、コモンとアンコモンを全部バインダーにファイリングしてみた。消費時間ほぼ丸一日。
………重くて持てないっぽい。
砂漠の竜巻や抹殺や鎮圧まで閉じてるからですかそうですか。

チームのオンライン会合で、既に完成したと思われた青黒リアニを崩して、新リアニを作成しようと全員一致で決定。
確かに、アクローマを2ターン目に出すだけでは物足りないかも知れない。
とはいっても、再活性/死体発掘型ではそれが限界だから……赤願いを積んだもっとテクニカルなビルドにするしかないかな。
誰か良いアイディアを持ってる人、教えて下さい。

追記〜〜

2004年12月19日
100の質問、アップデートさせました。

翻訳とかしてみる

2004年12月20日
www.brainburst.comに、デザイアの解説記事が載ってたので勝手に翻訳してみました。ちょっと意訳が多いかなぁ。ちなみにオリジナルの記事は
http://www.brainburst.com/db/article.asp?id=4765
にあります。



この記事を読んでいるマジック史ヲタの為に説明すると、精神の願望デッキが最初に登場したのは、ベルリンで行われた2003年の世界選手権。スカージが発売されて間もない頃だ。このデッキは、(ゴブリン達とともに)週末の話題をかっさらった。
使い魔とサファイアの大メダルを並べ、断絶やフェアリーの大群といったフリースペルを用いマナを増幅させるエンジンの強力さを見せつけたこのデッキは、たった一人で、プロツアーニューオリンズ前に大慌てな捜索を禁止カードに追い込む事に成功した。(世間には、エンチャントレスデッキもその片翼だったという奴らがいるけど、それは確証のない信仰だろう)
しかしながら、大慌ての捜索を禁止するだけでは、このデッキのパワーは衰えなかった。金粉の水蓮、ぐるぐるとエナージの炸裂、さらには修繕まで組み込んだデッキが日本人によって作られ、意気揚々と第一線に復帰したのだ。

http://www.brainburst.com/db/deck_print.asp?deck_id=4881 (ぐるぐるデザイアのレシピ)

このデッキは確かに強力だったが、ジョージボッシュに代表される、他の修繕デッキに勝つ事が出来なかった。それだけでなく、忌まわしき修繕デッキの為、修繕と古えの墳墓まで禁止されるという苦難を味わう事になった。

それでも、精神の願望デッキが死に絶える事はなかった。少々弱体化したものの、基本に返った青白願望デッキが、エクステンデッドPTQシーズンに幾度となく現れた。例えば……そう、Bruce BrewingtonがPTQで勝利した、このデッキのように。

http://www.brainburst.com/db/deck_print.asp?deck_id=4882 (青白デザイアのレシピ)

このようなデッキは、確かにある程度の強さを保持したが、まだ「何か」が足りなかった。使い魔は、大メダルと共にキーエンジンとなるため必須だろう。陽景学院出身のこいつを使うのは、前環境に存在したRDWやゴブリンの事を考えると、もっともらしい選択に思える。
一つあった明らかな問題は、メインボードに勝ち手段が搭載されていない事だ。
また、商人の巻物は確かに殆どのカードを手札に加える事が出来るが、大メダルが手札にない時はどうすればいいんだ?
そんな問題を、日本勢がまたしても解決してくれた。

http://www.brainburst.com/db/deck_print.asp?deck_id=4706 (大磯さんがプロツアーコロンバスで入賞した際のレシピ)

大磯はこのデッキを使用しトップ8、津村も同じデッキでトップ32に入賞した事からも、このデッキの素晴らしさがわかるだろう。是非ここは、デッキ内容を解析してみようじゃないか。

☆勝ち手段
苦悶の触手
思考停止

青白型と比べた場合、最も大きな違いがこれだろう。黒を足した事により、思考停止まで繋げなくても、もっと少ないストームで、苦悶の触手で簡単に、相手のライフを16〜20程失わさせる事が出来る(訳注:文中ではdamageと記載)

☆マナエンジン
サファイアの大メダル
夜景学院の使い魔

これらのカードの役割は、フェアリーの大群、断絶、それに転換を用いて、マナの総量を増やす事だ。勿論、蓄積された知識や狡猾な願いをより少ないコストで使用する事も出来る。ああ、そうそう。何故か精神の願望を4マナで打てるようになるって事も一応書いておこう。

フェアリーの大群
断絶
転換

沢山のプレイヤーが、これらのカードこそデッキの核だと言っている。めったにない事だけど、それに関しては僕も同意する。これらのカードのおかげで、マナは増やす事が出来るしストームも稼げるし……逆にこいつらがいないと、コンボをスタートする事すら難しい。
だけど、別にこいつらをわざわざ教示者で持って来る必要は、まぁ……ないんじゃないかな?あっ、でも。断絶はサイドボードから絶対に抜いちゃいけないよ。いつ必要になるかわかんないからね。100万年プレイしてれば、必要になる機会がきっと出てくるし、実際は三回プレイするだけで、そういう機会を目の当たりにするだろうね (訳注:意訳してます)

☆ドローエンジン
渦巻く知識
蓄積された知識
入念な研究

こいつらこそ、真のキーカードだ。精神の願望がマナエンジンと断絶/フェアリーコンボに依存しているため、低マナコストのカードドローなしで、コンボをスタートさせるなんてまず無理だからね。
「エンド前に直観から蓄積された知識。アンタップドロー、まずはAKで三枚」
というスタートから、僕が勝利をものにした事が、一体何度あったろう?

☆サーチエンジン
商人の巻物
直観
狡猾な願い
吸血の教示者

これこそが、大磯バージョンの強みだと、僕は確信している。特に吸血の教示者が素晴らしい。これらのうち1枚でも初手にあったら、4ターン目に勝たない方が難しい。もし僕が大磯のレシピを弄くるとしたら、吸血の教示者を追加する事かな?でも、彼のレシピはすでに完璧だから、メインボードに変更の余地が見当たらないんだよ。

ああ、そうそう。別にこのデッキのキーカードってわけじゃないけど、金属モックスを再び搭載したのも、このデッキが強くなった理由だろうね。今になって思ってみれば、なぜ青白デザイアにこのカードが搭載されていなかったのかわからない。特に転換を用いる時、このカードは素晴らしい効力を発揮するからね。(訳注:言ってる意味がよく分からないけど、転換を刻印すれば、願いでサーチ出来るようになるから……かな)それにこのカードはストームをタダで稼いでくれる。タダだぜ?素晴らしいじゃないか。
よし、解析はここで終わり。基本的な構造はわかったかな?ちょっと模擬ゲームをやってみるか。

★ゲーム1
初手 沼、島、デルタ、地底の大河、渦巻く知識、フェアリー、直観

ふむ、これはなんというか……(判断が)簡単な手札だね。まぁ1ゲーム目だし、ゆっくり解説してあげよう。
フェアリーと直観が初手にあるのは、素晴らしいの一言。渦巻く知識もこの手札に実にあっている。邪魔な土地をライブラリーに戻して、デルタでシャッフルする事が出来る。けれど……問題は、手札に土地が多すぎる事だ。きっとこの先、少なくとも1枚は土地を引くだろうし、この手札では、キーエンジンを引く保証がない。そもそも土地が17枚しか入ってないのに、初手に4枚入るなんて、良いわけがないよな?マリガン決定!
(訳注:簡単じゃないです。ってか相手のデッキによってはキープまである手札)

マリガン後 沼、地底の大河、渦巻く知識、大メダル、直観
(訳注:もう訳注でもなんでもないけど………引き良過ぎ………)

ふむ、素晴らしい。マナベースが少々不安定だけど、まぁなんとでもなる。渦巻く知識から大メダルと、マナカーブも完璧だし、3ターン目には直観からA.Kが打てる。よし、キープだ。

1ターン目
地底の大河セット、渦巻く知識で 島、巻物、断絶をドロー。相手が強迫を打って来る事を考えて、断絶と直観をライブラリーに戻す(直観を下に)

2ターン目
ドロー断絶。島セットから大メダル。

3ターン目
ドロー直観。沼セット。この時点では、まだコンボに入る事が出来ない。それなら、ドローを増やす事が先決。商人の巻物をプレイしてAKを手札に。相手のエンドに直観をキャストして、AKをもう一枚手札に。

4ターン目
ドロー使い魔。おいそこの坊や、これが最後のターンになるかもしれないぞ。手札に土地がないので、まずはAKをキャスト。ドロー デルタ、入念な研究、転換。 ふむ、残念ながら、カードが一枚足りないみたいだ(i.e モックスかフェアリ)。デルタをセットし、島をフェチ。沼を地底の大河をタップし、使い魔をプレイしてターンを返す。相手のエンドにAKで4ドロー。デルタ、願望、直観、そして狡猾な願いが手札に加わる。

5ターン目
ドローフェアリー。直観を使う必要がなくなったね。デルタセット、フェッチで島。1マナ浮かせてフェアリー。さらに1マナ浮かせて断絶。を繰り返す。これで4マナフローティング。入念の研究をキャスト。デルタと吸血の教示者をドロー。この時点で2マナフロート。1マナを使用し直観で金属モックスを3枚指定。これはデッキの密度を上げる為だ。浮いている最後の1マナを使い願い。転換を手札に加える。金属モックスを刻印なしでプレイ後(訳注:なぜこのタイミングで置く?)、黒マナ1つと青マナ2つをフロートさせ転換で自らの土地を起こす。もう一枚ある転換で、同じ事を繰り返す。黒マナ2つと青マナが4つフロートした状態になるので、教示者を使用し苦悶の触手をライブラリートップに。入念な研究をフラッシュバック後、浮いている黒マナと沼、それに浮いている青マナを使い苦悶の触手。ゲームエンド。勿論、精神の願望をキャストして思考停止に繋げてもいい (必要なら、ね)

(訳注:この後、ゲーム2が書かれてますが、非常に面倒くさいので翻訳しません。一応簡単な流れを書くと、ダブルマリガン後、大河、直観大メダル、渦巻く知識、フェアリーという好牌をキープして、5ターン目にストーム11の願望から願望が2枚捲れてゲーム。特筆すべきはプレイングでなく、その引きの良さ、って感じ)

さて模擬ゲームを通じて、色々と学んだだろう貴方は、このデッキにおけるマリガン判断の重要性に気付いたはずだ。といっても、普段からこんなにマリガンが多いワケではない。普通は、もうちょっと高い確率でキープ出来るハズだ。

ここに、3キルが可能なハンドを記しておこう。
島、デルタ、大メダル、モックス、直観、フェアリー、巻物。
1ターン目島モックスからメダル。2ターン目ドローフェアリー。直観からAK。キャスト。3ターン目、ドローAK。フェアリー断絶の後AKを打ち、恐らく引くであろう願望をストーム7か8くらいで。

このデッキの基本的なプレイングは
ーストーム6以下で願望を打つな。勿論、次のターンに自分が殺されそうなら別だけど
ー直観について:AKを持って来るのが、勿論基本だ。しかしながら、僕が一番好きなのは、入念な研究2枚に土地1枚という選択だったりする。時によっては、土地を3枚持って来る事が正しい選択であったりもする。これにはデッキが圧縮されて、願望の効率が上がるってメリットもある。
ー現在のメタゲームでは、大メダルの方が使い魔より破壊され難いので、大メダルか使い魔をプレイする選択がある時には、大メダルを先にプレイするべきだ。が、先のプロツアーで親和が流行ってしまったから、もしかしたら使い魔を大メダルより優先する日がくるかもしれない。
ー状況によっては、願いで防御手段を持って来るのが一番正しい。目の前の勝ちは逃すかもしれないが、リスクを避け、もっとも確実に勝つべきだ。
ーこのデッキは1キル2キルが可能なデッキではない。が、このデッキを使い慣れれば、4キルが平均になるだろう。

メタゲームがアーティファクト対策に流れてってるので、それに合わせよう。サイドボードは、このデッキ唯一、自己チューンが可能な箇所だ。
このデッキは、僕らのテストの中で素晴らしい成果を上げている。このデッキについて、より深い理解を得る事をオススメするよ。例え赤黒ゴブリン相手に4ターン目に摘出で願望を抜かれても、5ターン目にストーム8の苦悶の触手で勝てる時もある。このデッキのポテンシャルは素晴らしく、もうなんだって出来る。まずは頑張って、金魚相手にプレイングを極めてくれたまえ。

以下、訳者(僕の感想)
えーと、僕より数倍引きが強いんですけど、この人。
セコい、エロい、ズルい。

きっと僕のバージョンをこの人に見せたら、吸血の教示者が神秘の教示者になってる事について色々言われるんだろうなぁ……。
ゴブリンと親和とリアニをメタるなら、赤入りが正解だと思うんだけど……求む、意見。
あ、そうそう、サイドボードがついに完成しました。
前みたいに釣りぽいサイドでなく、今回のは普通にトーナメントプレイヤー向け。
ファイナルズの参考に(する人、いないと思うけど)したい人は勝手にして下さい。

転換
再建
直観
天才のひらめき
残響する真実
マナ漏出
忌まわしい笑い
溶融
荒残
偽りの治療
急速な衰弱
思考停止
音波の炸裂
断絶
瞑想

完璧な自信あり。
音波の炸裂は、そういうキャラなので外せないし、唯一微妙なのが天才のひらめきだけど、あると使うんで問題なし。
ふー、しかし翻訳って疲れるなぁ。。
ところで……何故かHNを”しまりん”に変える事になりました。
これは決して、メッセで
「しまりん♪」って話かけられたら、相手が誰であろうと綺麗なお姉さんって脳内補正がかけれるとか、そういう理由じゃありません。
ってなわけで、これからはしまりんでよろしく〜。

以下、ある程度エクテンに詳しい人なら常識的な内容。
★デザイアにおける、サイドボード天才のひらめきについての考察

このデッキを使用/作成した大磯さん、津村さん、森さん、その他大勢の人々が、天才のひらめきをサイドボードに入れていた意図を、僕は知りません。
マルカ相手にハンデスを連打された場合の回復手段にも使えるし、コントロールやリアニ相手に長期化した際にも役に立つ。同キャラ戦で、相手がライブラリーを大量にリムーブした場合にも、これ一枚で勝つ事が可能。確かに、こういった利点は大きいです。

逆に無駄になる事が多いカードってのも事実。よほど回った場合でないと、ゴブリンや神話、マッドネスといった高速デッキ相手には使用する機会がありませんし、セプターコントロールやアル−レン相手にも使用するチャンスはないでしょう。

「デッキを回す為」のサイドボードカードとしては、正直、あまり良い選択ではありません。
瞑想のように低マナで大量のドローをもたらしてくれるわけでもなく、断絶や直観のようにマナを増やしてくれるわけでもなく、残響する真実のようにデッキの回転を高めてくれるわけでもない。
かといって、これは特定のデッキを徹底的にメタったカードでもありません。
忌まわしい笑いや溶融のようにに、打つだけで相手の場が壊滅してくれるわけでもなく、次元の狭間や寒気、仕組まれた疫病のように特定の相手を苦しめるわけでもなく、荒残や帰化のように、相手のキーパーマネントを壊す可能性を持っているわけでもない。音波の炸裂や北の樹の木霊のように、特定デッキを徹底的に苦しめるわけでもありません。

ではこのカードの役割は?
それは二つあります。
一つは、最後の望みに繋げる、ゲーム後半の万能ドローカードとして。
もう一つは、思考停止のこれ以上ない相棒として。

前者については、説明する必要ないでしょう。これだけでもデッキに入れる価値があると、僕は思っています。デッキに一枚は忍ばせておく事が嗜みと言われる、マナ漏出と同じ立場ですね。 もっとも、マナ漏出はゲーム初期、天才のひらめきはゲーム後半のみ力を発揮するカードですけど。

ま、それは緻密な分析でもいいじゃないか、と思う人がいると思いますが。
問題は、後者。なぜ(恐らく相手のライブラリーを全て墓地にたたき落とすであろう)思考停止に、相棒が必要なのか?

それは、ライフに対する唯一の勝ち手段となる可能性があるからです。
基本的に、ライフはデザイアより早く、コンボが決める事が出来ます。
無限ライフを得た相手に対する苦悶の触手は、勿論効果なし。
勝つ為には、思考停止を使うしかありません。

けれど、それじゃ相手のライブラリーを墓地に落とすだけであって、勝った事にはならないのです。
………そう、ライフのサイドにセラのアバターが忍ばされてる場合がある事を、お忘れなく。

メインかサイドに緻密な分析を利用しているなら、それで相手に引かせる事も出来ますけど……コンボ途中に使い切ってたり、はたまた、相手がセラのアバターを4枚投入してきた場合(まぁないと思うけど)にそれだけじゃあ力不足。

対ライフ戦は、デザイア使いが最も落としたくないマッチアップ。
しかし天才のひらめき(か緻密な分析)なしでセラのアバターを入れられた後、無限ライフを決められると、勝ち手段がゼロになってしまいます。
普通なら「お客さん」なんだから。勝てるゲームには必ず勝ちたいですよね。
サイドボードに、一枚万能ユーティリティを入れる事で、ライフ相手の勝率を極限まで高める事が出来るんなら……入れてみるべきだと、僕は思います。

(そうそう、この場を借りて:先日アップした翻訳文の中で、緻密な分析が全て入念な研究となっていました。指摘してくれたAKKAさん、ありがとうございます)

お祝いとか。

2004年12月23日
N@会長さん
ファイナルズ予選突破、おめでとうございます。
まさか前日の夜、親和からワークスに急遽変更して、容易く抜けてしまうとは……w

よく考えると、日記を始める前からの知り合いで、予選を抜けたのはNさんだけかもしれないなぁ。
どことなく嬉しいので、デザイアであろうがなかろうが全面的にサポートしますね。
チームメイトのレシピを流したりとかw
もちろん、特製デザイアもご用意させもらいましょう。

細野不二彦先生のGallery Fakeを、いまさら再読中。
って、まだ連載中なのかな?
一応最新刊まで(日本の漫画喫茶で)読んだハズだけれど、手元には20冊程しかないのが寂しい。
抜けてる分を揃えたくなる面白さ。
結構資料的な事でいい加減な事が書いてあったりもするんだけど、そんな事は些細な問題。現代版ブラックジャックですから。
はぁ。。三田村館長に苛められたい(ぇ?

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