Gwen Stefani Aishiteru!

2004年12月9日
愛天使音楽ベイビーが良すぎる。
期末試験も終わって、なんかこんな時間(朝7時)に目が覚めたので、今からエクテン関係の続きを書きます。
なんか調整会結果というより、デザイア考察、って内容になりそうだけど。
☆基礎プレイング

*常識的な内容となってるので、僕より上手くデザイアを使える自信のあるプレイヤーは読まなくても大丈夫です。 まぁそれは記事全体について言える事だけど。

*書いてるうちに、幾つか新しい事が頭に浮かんでしまい、非常にまとまってない、散文的な書き方になっています。注意。

デッキのポテンシャルを最大限に生かす為には、まずはそれの特性について理解する必要があります。特にデザイアは、コンボデッキかつ動きが複雑なため、プレイヤーの経験の差が、結果に出やすい。

デザイアのデッキパーツは、以下の様に分類されます。

マナベース
1 Mountain
2 Swamp
4 Island
2 Shivan Reef
3 City of Brass
2 Bloodstained Mire
4 Polluted Delta
3 Chrome Mox

マナベース補助
3 Nightscape Familiar
4 Sapphire Medallion
3 Snap
1 Turnabout
4 Cloud of Faeries
3 Chrome Mox

ドロースペル及びドロー強化
4 Accumulated Knowledge
2 Meditate
4 Brainstorm
3 Cunning Wish
2 Mystical Tutor
2 Intuition
2 Merchant Scroll
4 Mind’s Desire

決め技
1 Tendrils of Agony
(3 Cunning Wish)

デザイアの強さは、都合二十五枚にも渡るドロー強化にあります。
これらのカードを、七枚投入されている大メダルと使い魔のサポートのもと、可能な限りカードを引く。大メダルが場にあれば、七枚投入されているフリースペルがマナを増やしてくれるので、ドローを数回打ち、それ(フリースペル)に辿り着くのがデザイアの第二の目標となります。
第三目標は、Mind’s Desireに辿り着く事ですが、これは別に必須ではありません。
デッキ名が『デザイア』のくせに、Mind’s Desireに依存しない。昔のターボステイシスみたいですね。
事実調整会にて、Rock 相手に三ターン目にCranial ExtractionでMind’s Desireを抜かれたら、との条件下で二十戦程プレイテストを行いましたが、勝率が一割下がって程度で、特に大きな影響はありませんでした (勿論、その分プレイングが数倍難しくなりますが)。

さて、ならこのデッキの真のキーカードは? それはこのデッキを数回一人回ししてみると、簡単にわかるでしょう。そう、このデッキの命運を握るのは、大メダルと使い魔です。
例え初手がPolluted Delta, Island, Brainstorm, Accumulated Knowledge, Intuition, Snap, Cloud of Faeries という理想的な手札でも、三ターン目までに大メダルか使い魔を手に入れる事ができなければ、勝ち目が一気に薄くなってしまいます。
(もっとも、この手札は当然マリガンすべきじゃないです。一ターン目のBrainstormは、このデッキの理想的なパターンの一つですから)
二ターン目に大メダルをドロップできなければ、三ターンキルはまず不可能でしょう。しかしこれはiff statementで、二ターン目にドロップ出来れば三ターンキルの可能性が非常に高くなります(手札のドローカードの量によるけれど、三ターン目に瞑想を見切り発車してしまっても、プレイミスしなければ八割程度の確率で、ストーム七程度のMind’s Desireにつなげます。

もし貴方がThe Rockを相手にプレイしてして、場に二枚以上の大メダルを置いているのなら、Pernicious Deedでそれらを吹き飛ばされないように、可能な限り素早くコンボに入るべきです。メインからアーティファクト破壊が入ってるデッキはそれほどない筈だけど、もし壊されてしまうと、確実に不利になってしまいます。
(まぁドローが豊富なおかげで壊されても次を簡単に引いて来れるんだけど、僕のバージョンの場合Vampiric TutorがMystical Tutorになってるので、多少リスキー)

二ターン目の大メダルから三ターン目相手のエンドにIntutionからのA.Kを打てれば、四キルがほぼ確定します。

二つ以上の選択肢がある場合は、とりあえず大メダルを置きましょう。大抵の場合、これが正しいプレイングです。
A.KとBrainstomなら、A.K.を優先。ただしフェッチがある場合はBrainstormを優先で。
IntuitionとCunning WishならIntuition優先。
Merchant Scrollは出来るだけ取っておきましょう。

★マナベース
デザイアが回るためには、最低でも土地が三枚必要です。
理論上は二枚でも(一枚でもか)可能なんだけれど、金属モックスが必須になるので、三ターン目の土地ドロップは逃したくない。
それを逃さない為にはどうしたらいいのか? 答えは簡単、三ターン目終了までに計三枚目の土地を弾いてこれればいいのです。
正確には、一ターン目終了までに一枚目の土地を引き、二ターン目終了までに二枚目の土地を引き、三ターン目終了までに三枚目の土地を引く。 たったこれだけの事。

これってつまり、初手に土地が三枚あれば良いって事でしょうか?
残念ながら、物事はそう単純じゃありません。
数学は大学で飽きる程やってるし、、純粋に数学的議論を読んで楽しい人なんて稀だと思うので、適当な計算しかしませんが……
大体土地が十八枚しか入ってないので、単純計算すると、先行初手に含まれている土地の期待値は2.1枚。 しかもフェッチが六枚投入されているので、初手土地二枚、一ターン目に置いた土地がフェッチでそれを起動した場合、二ターン目にドローで土地を引く確率は三割以下、三ターン目のドローを含めても約七割です。ドロースペルが手札にない場合、これはちょっと危険でしょう。
それなら、渦巻く知識が手札にある場合はどうでしょう。初手に普通の島とフェッチ。セット島から三枚ドローチェックすると、その三枚の中に少なくとも土地が一枚ある可能性が九割弱。さらにフェッチでライブラリーシャッフルまで出来る。これならまぁ十分でしょう。マナ的には。
渦巻く知識が蓄積された知識なら? 微妙なところです。三ターン目のメインフェイズまでに計四枚を引けるので、確率的には三枚目の土地を手に入れてる可能性が高い。これならまぁ問題なさそうですね。マナ的には。

しかし、幾ら土地が二枚にBrainstormが手札にあるからって、
Island、Polluted Delta、Brainstorm、Mind’s Desire、Mind’s Desire、Tendril’s of Agony、Turnabout
みたいな初手をキープすべきと言えるでしょうかいや言えない(反語法……元ネタわかる人いないかも)
これはMind’s Desire*2に、Tendrils of Agony、それにTurnaboutといった計四枚ある非ドローカードの為です。
デザイアは、非常にドロースペルに依存したデッキです。ドロースペルを一度打つ度に勝てる可能性がロジスティックに増加します。

仮にBrainstormで引いてきた三枚がフェッチ、青メダル、フェアリーとしましょう。ある普段なら理想的な三枚です。そして現状で不必要な二枚なMind’s Desireを二枚ライブラリートップに置き、ドロー。フェッチセットからSapphire Medallionをプレイ。 一見順調に見えるでしょう。しかしながら、現状は明るいものではありません。この時点で手札はPolluted Delta、Mind’s Desire、Tendrils of Agony、Cloud of Faeries、Turnaboutの五枚。場には恐らくIsland、Island、Medallion。三ターン目のドローがドロースペルでない限り、明らかに息切れします。Meditate、Intuition、Brainstormのうち1枚をトップデッキしたならば勝ち目があるけれど、それは割にあわないギャンブル。 もっとも、その可能性がある分まだマシとも言えます。これはBrainstormで引いてきた三枚があまりに素晴らしかったから。実戦なら、こうはいかないでしょう。
基本的に、初手にドロースペルが二枚以上ない場合は、マリガンを選択するべきです。

続きーー

2004年12月9日
★ドロースペル
Brainstormと、IntuitionからのA.K.が、このデッキの基本ドローです。
Mystical Tutorは主に四枚目のA.K.をサーチするために使います。Merchant Scrollも基本は同じ。ただMerchant Scrollは、Snapを持って来るために使用する場合が多いので、出来れば取っておきましょう。
Meditateは、基本でないドロースペル。Merchant ScrollからのMeditateは、Mind’s Desireを発射出来そうな時にする基本ドロー。四ターン目開始時に大メダルが二枚以上ある場合は、これでゲームがほぼ決まります。
Cunning Wishの使用法が、一番プレイヤーの技術を問われます。コンボ中ならSnapかEchoing Truth、息切れした場合はMeditate、相手の妨害をしたい場合は、各サイドボードカードを持って来るのが基本となりますが、一枚だけ置いてあるStroke of Geniusの使用法タイミングがかなり難しい。ゲームが長引いた際なら、躊躇なく使用出来るけれど、使用の際には少なくとも二マナ浮かした方が良いです。逆に、二マナ浮かした状態で四〜五ドローが出来るのなら、充分使用可能。 まぁ普通は、Meditateをサイドボードに用意しているので、そっちを優先的に使う事になりますけど。
Mind’s Desireは、ストーム五以上で打つのが基本。 稀にどうしようもなくて、ストーム三程度で打たなければならない場合がありますが、その際は躊躇せず打つ事。例えストーム三でも、四ドローと思えば、まぁ繋がる可能性は充分あります。また、手札にドロースペルを二つ程抱えてる場合なら、ストーム四でも充分な場合が多いです。仮に場に大メダルが一つ、手札にMeditateで、二マナ浮いてるとして、捲れた五枚の内にもう一枚大メダルか使い魔があれば、Meditateを打った後一マナ浮かす事が可能ですから。

★見切り発車のタイミング
デザイアをストーム七以上で打てるなら、それはもう見切り発車ではないと思います。例えそれでMind’s DesireもTendril of Agonyも捲れなくても、フェッチランドを使用してる場合は、理論上は七枚中二枚しか土地でないですから。捲れたカードの中に一枚でもSnapかCunning Wishがあり、かつドロースペル(理想的なのはMeditateだけど、3〜4枚目のA.K.かBrainstormでも大差ない)が捲れてた場合はほぼそれでゲームセット。
小テクとして、途中で捲れたIntuitionで土地を抜いたり、Brainstormでマナを払う余裕はなさそうだけど有用なスペルをライブラリに戻したりして下さい。特にIntuitionの場合は、それだけでコンボ成立確率が一割変わって来る程、有用なテクニックです。

正しい見切り発車のタイミングは、相手のデッキによるので一概に言えませんが、次ターン
1. 相手が大メダルを壊してきそう
2. 相手がハンデスを打ってきそう
3. 相手が自分を殺しそう
4. 相手が何らかの対策カード(秘儀の研究室とか)を使用してきそう
と感じない限り、発車すべきでないです。
なんていうのは簡単なんだけど、実戦でそれを簡単に読めるのかといったらそうでもない。
もちろん運が悪かったら土地しか捲れないし、運が良ければストーム三でも勝てるのがこのデッキですけど、プレイヤーの技術次第では、確率を最大にまで高めれます。
瞑想を使用すると、それだけで死亡が確定してしまう場合がありますが、逆に勝ちが決まってしまう場合もあるので、見切り発車せざる行けない場合は恐れずに使いましょう。
見切り発車で不発な場合、たとえ瞑想を使用しなかったとしても、そのゲームに勝つ可能性は非常に低くなりますから。覚悟も大切です。
私生活が凄いことになっててるからです。
詳しいことは秘密にでも。

甘えるべきかどうか、それが問題だ。

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