翻訳とかしてみる

2004年12月20日
www.brainburst.comに、デザイアの解説記事が載ってたので勝手に翻訳してみました。ちょっと意訳が多いかなぁ。ちなみにオリジナルの記事は
http://www.brainburst.com/db/article.asp?id=4765
にあります。



この記事を読んでいるマジック史ヲタの為に説明すると、精神の願望デッキが最初に登場したのは、ベルリンで行われた2003年の世界選手権。スカージが発売されて間もない頃だ。このデッキは、(ゴブリン達とともに)週末の話題をかっさらった。
使い魔とサファイアの大メダルを並べ、断絶やフェアリーの大群といったフリースペルを用いマナを増幅させるエンジンの強力さを見せつけたこのデッキは、たった一人で、プロツアーニューオリンズ前に大慌てな捜索を禁止カードに追い込む事に成功した。(世間には、エンチャントレスデッキもその片翼だったという奴らがいるけど、それは確証のない信仰だろう)
しかしながら、大慌ての捜索を禁止するだけでは、このデッキのパワーは衰えなかった。金粉の水蓮、ぐるぐるとエナージの炸裂、さらには修繕まで組み込んだデッキが日本人によって作られ、意気揚々と第一線に復帰したのだ。

http://www.brainburst.com/db/deck_print.asp?deck_id=4881 (ぐるぐるデザイアのレシピ)

このデッキは確かに強力だったが、ジョージボッシュに代表される、他の修繕デッキに勝つ事が出来なかった。それだけでなく、忌まわしき修繕デッキの為、修繕と古えの墳墓まで禁止されるという苦難を味わう事になった。

それでも、精神の願望デッキが死に絶える事はなかった。少々弱体化したものの、基本に返った青白願望デッキが、エクステンデッドPTQシーズンに幾度となく現れた。例えば……そう、Bruce BrewingtonがPTQで勝利した、このデッキのように。

http://www.brainburst.com/db/deck_print.asp?deck_id=4882 (青白デザイアのレシピ)

このようなデッキは、確かにある程度の強さを保持したが、まだ「何か」が足りなかった。使い魔は、大メダルと共にキーエンジンとなるため必須だろう。陽景学院出身のこいつを使うのは、前環境に存在したRDWやゴブリンの事を考えると、もっともらしい選択に思える。
一つあった明らかな問題は、メインボードに勝ち手段が搭載されていない事だ。
また、商人の巻物は確かに殆どのカードを手札に加える事が出来るが、大メダルが手札にない時はどうすればいいんだ?
そんな問題を、日本勢がまたしても解決してくれた。

http://www.brainburst.com/db/deck_print.asp?deck_id=4706 (大磯さんがプロツアーコロンバスで入賞した際のレシピ)

大磯はこのデッキを使用しトップ8、津村も同じデッキでトップ32に入賞した事からも、このデッキの素晴らしさがわかるだろう。是非ここは、デッキ内容を解析してみようじゃないか。

☆勝ち手段
苦悶の触手
思考停止

青白型と比べた場合、最も大きな違いがこれだろう。黒を足した事により、思考停止まで繋げなくても、もっと少ないストームで、苦悶の触手で簡単に、相手のライフを16〜20程失わさせる事が出来る(訳注:文中ではdamageと記載)

☆マナエンジン
サファイアの大メダル
夜景学院の使い魔

これらのカードの役割は、フェアリーの大群、断絶、それに転換を用いて、マナの総量を増やす事だ。勿論、蓄積された知識や狡猾な願いをより少ないコストで使用する事も出来る。ああ、そうそう。何故か精神の願望を4マナで打てるようになるって事も一応書いておこう。

フェアリーの大群
断絶
転換

沢山のプレイヤーが、これらのカードこそデッキの核だと言っている。めったにない事だけど、それに関しては僕も同意する。これらのカードのおかげで、マナは増やす事が出来るしストームも稼げるし……逆にこいつらがいないと、コンボをスタートする事すら難しい。
だけど、別にこいつらをわざわざ教示者で持って来る必要は、まぁ……ないんじゃないかな?あっ、でも。断絶はサイドボードから絶対に抜いちゃいけないよ。いつ必要になるかわかんないからね。100万年プレイしてれば、必要になる機会がきっと出てくるし、実際は三回プレイするだけで、そういう機会を目の当たりにするだろうね (訳注:意訳してます)

☆ドローエンジン
渦巻く知識
蓄積された知識
入念な研究

こいつらこそ、真のキーカードだ。精神の願望がマナエンジンと断絶/フェアリーコンボに依存しているため、低マナコストのカードドローなしで、コンボをスタートさせるなんてまず無理だからね。
「エンド前に直観から蓄積された知識。アンタップドロー、まずはAKで三枚」
というスタートから、僕が勝利をものにした事が、一体何度あったろう?

☆サーチエンジン
商人の巻物
直観
狡猾な願い
吸血の教示者

これこそが、大磯バージョンの強みだと、僕は確信している。特に吸血の教示者が素晴らしい。これらのうち1枚でも初手にあったら、4ターン目に勝たない方が難しい。もし僕が大磯のレシピを弄くるとしたら、吸血の教示者を追加する事かな?でも、彼のレシピはすでに完璧だから、メインボードに変更の余地が見当たらないんだよ。

ああ、そうそう。別にこのデッキのキーカードってわけじゃないけど、金属モックスを再び搭載したのも、このデッキが強くなった理由だろうね。今になって思ってみれば、なぜ青白デザイアにこのカードが搭載されていなかったのかわからない。特に転換を用いる時、このカードは素晴らしい効力を発揮するからね。(訳注:言ってる意味がよく分からないけど、転換を刻印すれば、願いでサーチ出来るようになるから……かな)それにこのカードはストームをタダで稼いでくれる。タダだぜ?素晴らしいじゃないか。
よし、解析はここで終わり。基本的な構造はわかったかな?ちょっと模擬ゲームをやってみるか。

★ゲーム1
初手 沼、島、デルタ、地底の大河、渦巻く知識、フェアリー、直観

ふむ、これはなんというか……(判断が)簡単な手札だね。まぁ1ゲーム目だし、ゆっくり解説してあげよう。
フェアリーと直観が初手にあるのは、素晴らしいの一言。渦巻く知識もこの手札に実にあっている。邪魔な土地をライブラリーに戻して、デルタでシャッフルする事が出来る。けれど……問題は、手札に土地が多すぎる事だ。きっとこの先、少なくとも1枚は土地を引くだろうし、この手札では、キーエンジンを引く保証がない。そもそも土地が17枚しか入ってないのに、初手に4枚入るなんて、良いわけがないよな?マリガン決定!
(訳注:簡単じゃないです。ってか相手のデッキによってはキープまである手札)

マリガン後 沼、地底の大河、渦巻く知識、大メダル、直観
(訳注:もう訳注でもなんでもないけど………引き良過ぎ………)

ふむ、素晴らしい。マナベースが少々不安定だけど、まぁなんとでもなる。渦巻く知識から大メダルと、マナカーブも完璧だし、3ターン目には直観からA.Kが打てる。よし、キープだ。

1ターン目
地底の大河セット、渦巻く知識で 島、巻物、断絶をドロー。相手が強迫を打って来る事を考えて、断絶と直観をライブラリーに戻す(直観を下に)

2ターン目
ドロー断絶。島セットから大メダル。

3ターン目
ドロー直観。沼セット。この時点では、まだコンボに入る事が出来ない。それなら、ドローを増やす事が先決。商人の巻物をプレイしてAKを手札に。相手のエンドに直観をキャストして、AKをもう一枚手札に。

4ターン目
ドロー使い魔。おいそこの坊や、これが最後のターンになるかもしれないぞ。手札に土地がないので、まずはAKをキャスト。ドロー デルタ、入念な研究、転換。 ふむ、残念ながら、カードが一枚足りないみたいだ(i.e モックスかフェアリ)。デルタをセットし、島をフェチ。沼を地底の大河をタップし、使い魔をプレイしてターンを返す。相手のエンドにAKで4ドロー。デルタ、願望、直観、そして狡猾な願いが手札に加わる。

5ターン目
ドローフェアリー。直観を使う必要がなくなったね。デルタセット、フェッチで島。1マナ浮かせてフェアリー。さらに1マナ浮かせて断絶。を繰り返す。これで4マナフローティング。入念の研究をキャスト。デルタと吸血の教示者をドロー。この時点で2マナフロート。1マナを使用し直観で金属モックスを3枚指定。これはデッキの密度を上げる為だ。浮いている最後の1マナを使い願い。転換を手札に加える。金属モックスを刻印なしでプレイ後(訳注:なぜこのタイミングで置く?)、黒マナ1つと青マナ2つをフロートさせ転換で自らの土地を起こす。もう一枚ある転換で、同じ事を繰り返す。黒マナ2つと青マナが4つフロートした状態になるので、教示者を使用し苦悶の触手をライブラリートップに。入念な研究をフラッシュバック後、浮いている黒マナと沼、それに浮いている青マナを使い苦悶の触手。ゲームエンド。勿論、精神の願望をキャストして思考停止に繋げてもいい (必要なら、ね)

(訳注:この後、ゲーム2が書かれてますが、非常に面倒くさいので翻訳しません。一応簡単な流れを書くと、ダブルマリガン後、大河、直観大メダル、渦巻く知識、フェアリーという好牌をキープして、5ターン目にストーム11の願望から願望が2枚捲れてゲーム。特筆すべきはプレイングでなく、その引きの良さ、って感じ)

さて模擬ゲームを通じて、色々と学んだだろう貴方は、このデッキにおけるマリガン判断の重要性に気付いたはずだ。といっても、普段からこんなにマリガンが多いワケではない。普通は、もうちょっと高い確率でキープ出来るハズだ。

ここに、3キルが可能なハンドを記しておこう。
島、デルタ、大メダル、モックス、直観、フェアリー、巻物。
1ターン目島モックスからメダル。2ターン目ドローフェアリー。直観からAK。キャスト。3ターン目、ドローAK。フェアリー断絶の後AKを打ち、恐らく引くであろう願望をストーム7か8くらいで。

このデッキの基本的なプレイングは
ーストーム6以下で願望を打つな。勿論、次のターンに自分が殺されそうなら別だけど
ー直観について:AKを持って来るのが、勿論基本だ。しかしながら、僕が一番好きなのは、入念な研究2枚に土地1枚という選択だったりする。時によっては、土地を3枚持って来る事が正しい選択であったりもする。これにはデッキが圧縮されて、願望の効率が上がるってメリットもある。
ー現在のメタゲームでは、大メダルの方が使い魔より破壊され難いので、大メダルか使い魔をプレイする選択がある時には、大メダルを先にプレイするべきだ。が、先のプロツアーで親和が流行ってしまったから、もしかしたら使い魔を大メダルより優先する日がくるかもしれない。
ー状況によっては、願いで防御手段を持って来るのが一番正しい。目の前の勝ちは逃すかもしれないが、リスクを避け、もっとも確実に勝つべきだ。
ーこのデッキは1キル2キルが可能なデッキではない。が、このデッキを使い慣れれば、4キルが平均になるだろう。

メタゲームがアーティファクト対策に流れてってるので、それに合わせよう。サイドボードは、このデッキ唯一、自己チューンが可能な箇所だ。
このデッキは、僕らのテストの中で素晴らしい成果を上げている。このデッキについて、より深い理解を得る事をオススメするよ。例え赤黒ゴブリン相手に4ターン目に摘出で願望を抜かれても、5ターン目にストーム8の苦悶の触手で勝てる時もある。このデッキのポテンシャルは素晴らしく、もうなんだって出来る。まずは頑張って、金魚相手にプレイングを極めてくれたまえ。

以下、訳者(僕の感想)
えーと、僕より数倍引きが強いんですけど、この人。
セコい、エロい、ズルい。

きっと僕のバージョンをこの人に見せたら、吸血の教示者が神秘の教示者になってる事について色々言われるんだろうなぁ……。
ゴブリンと親和とリアニをメタるなら、赤入りが正解だと思うんだけど……求む、意見。
あ、そうそう、サイドボードがついに完成しました。
前みたいに釣りぽいサイドでなく、今回のは普通にトーナメントプレイヤー向け。
ファイナルズの参考に(する人、いないと思うけど)したい人は勝手にして下さい。

転換
再建
直観
天才のひらめき
残響する真実
マナ漏出
忌まわしい笑い
溶融
荒残
偽りの治療
急速な衰弱
思考停止
音波の炸裂
断絶
瞑想

完璧な自信あり。
音波の炸裂は、そういうキャラなので外せないし、唯一微妙なのが天才のひらめきだけど、あると使うんで問題なし。
ふー、しかし翻訳って疲れるなぁ。。

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